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게임이야기

[정보] 게임 마케팅/지표 용어 정리

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안녕하세요, 티치입니다.

전 현재 게임회사 QA로 근무하고 있는데요, 게임을 운영하다 보면 여러 지표들을 봐야하는 순간이 오게 됩니다.

이때, 우리들은 여러 용어들을 알아야 할 필요가 있습니다.

이번 시간엔 어떤 용어들이 있는지 알아보고 그 용어들에 어떤 뜻이 있는지 알아보는 시간을 갖겠습니다.

 

[유저관련 지표]


UV (Unique visitor) : 일정기간 내에 게임의 접속한 실제 유저 수 (한 유저가 여러번 접속해도 1로 카운트)
DAU (Daily Active User) : 일단위로 측정한 UV (하루 동안 게임에 접속한 실제 유저 수 – 한 유저가 여러 번 접속해도 1로 카운트)

WAU (Week Active User) : 주단위로 측정한 UV (일주일 동안 게임에 접속한 실제 유저 수 – 한 유저가 여러 번 접속해도 1로 카운트)

MAU (Monthly Active User) : 월 단위로 측정한 UV (한달 동안 게임에 접속한 실제 유저 수 – 한 유저가 여러 번 접속해도 1로 카운트)
RU (Registered User) : 일정기간내에 게임에 등록된 유저 수
NRU (New Registered User) : 일정기간내에 등록된 신규 유저 수.
ARU (Accumulate Register User) : 해당 기간까지의 등록된 누적 유저 수
MUV (Multigame Unique Visitor) : 해당 기간 동안 게임 클라이언트에 로그인하여 실제 게임을 플레이 한 회원 수
MTS (Mutigame Time Spent) : 해당 기간 동안의 평균 실제 플레이 타임
TS(Time Spent) : 해당기간 동안의 유저1인당 플레이 타임
CCU (Concurrent User) : 특정 시점에 접속한 동시 접속자 수
MCU (Maxium Concurrent User) : 하루 동안 가장 높은 동시접속자 수치. (= PCU, Peak Concurrent User)
ACU (Average Concurrent User) : 하루 동안의 평균 동시 접속자 수
Stickness : 고착도 , (DAU/MAU)*100 높은 수치일수록 앱 재실행이 빈번함.

- 유저 관련한 지표들은 대게 높으면 높을수록 게임이 잘 되고 있다는 표시입니다. 다만, TS(Time Spent)같은 경우는 게임 장르 및 성향에 따라 달라질 수 있는데요, COC(Clash of Clan)같은 전략 게임의 경우는 플레이 타임이 길다는게 결국은 빠른 컨텐츠 소모를 불러 일으킬 수 있으므로, TS보다는 앱 재실행이 얼마나 빈번한지 봐야합니다. (그렇다고 플레이타임이 중요하지 않다는것이 아닙니다.)

몰론, 제작사에서 빠른 컨텐츠 소모를 방지하기 위해 걸어놓은 제약사항들을 유저가 '과금'으로 깨버린다면, 뭐 할말이 없습니다.

제작산 두팔벌려 환영하겠죠?


[매출 관련 지표]
BU (Buying user) : 구매유저, 일정기간내에 게임에 아이템 구매, 월정액 결제 등 돈을 지불한 유저 (= PU, Paying User)
BU rate = BU/UV (순방문자대비 결제 유저 비율)
CAC(Customer Acquisition Cost) : 유저 확보 비용으로 유저 1인을 확보하는데 소모되는 비용 (= UAC, User Acquisition Cost )
CRC (Customer Retention Cost) : 유저 유지 비용으로 일정기간내에 유저1인을 유지하는데 소모되는 비용
ARPU (Average Revenue Per User) : 일정 기간 내 유저 1인당 평균 결제 금액
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) : 일정 기간내에 게임에 비용을 지불한 유저의 1인당 평균 결제 금액
PPU (Percentage of Paying Users) : DAU 내에서 결제한 비율
LTV (Life time value) : 유저 1인당 게임에서 완전히 이탈할 때까지 지불하는 비용, 유저 1인당 예상되는 매출 기댓값 
Entry Cost : 여러 가지 가격대의 상품을 제공할 때 유저의 최초 구매가 어떤 가격대에서 많이 일어나는지 측정
Sales by Purchase : 사용자의 구매 활동을 통해 집계된 매출
Sales by Advertisement : 광고 노출을 통해 집계된 매출
CPI (Cost per Install) : 게임 다운로드 후 설치하면 보상
CPA (Cost per Action) : 설치된 앱을 실행하면 보상, 유저가 특정 Action(행동)을 취할 때 광고 비용을 지불
CVR (ConVersion Rate) : 클릭 대비 신규유저 전환 비율
CPP (Cost per Play) : CPA 이후 일정 기간 한번씩 실행할 때마다 보상
CPL (Cost per Level) : 정량적인 플레이에 대한 레벨을 설정한 뒤 보상
CPM (Cost Per Mille) : 1,000회 광고를 노출시키는 데 사용된 비용 <광고단가/광고 노출 수> X 1000
CPC (Cost Per Click) : 배너나 링크의 노출 횟수가 아닌 링크를 클릭했을 때만 광고 비용을 지불
ROAS : Return On Advertising Spent : 광고 수익률, 사용한 광고 비용 대비 수익 (매출액/광고비용)*100

- 게임의 유저수가 아무리 많다고 하더라도, 매출이 좋지 않으면 제작사에선 게임을 운영하는데 많은 어려움이 있습니다.

또한, 마케팅비로 투자한 만큼 돌아오지 않는다면, 이것또한 큰 문제입니다.

그래서 인디 게임들 같은 경우는, 인앱결제 아이템이 많다기보단 필요한 재화들을 조금씩 광고를 통해 푸는 경우가 많습니다. (광고수익료)

 

[투자 관련 지표]


MOU (Memorandum of understanding) : 투자 등 거래에 관해 합의한 사항을 명시한 사전 협의문서로 법적 구속력이 없으며 정식 계약 전 업무 준비/친선관계 개선/대외 홍보의 역할로 활용 한다.
Initial fee : 판권 제공/계약 체결 시 판권 부여를 대가로 수령하는 금액으로 흔히 계약금이라고 한다.
Running Royalty : 퍼블리셔가 개발사에게 매출액의 일정 비율을 지급하는 비용으로 러닝 개런티랑 동일하다.
MG(Minimum Guarantee) :  판권 제공자의 최소 러닝 로얄티를 보장해 주는 금액
RS (Revenue Share) : 판권제공사/퍼블리셔 간의 수익 분배 비율
PF (Project Financing) : 회사 지분에 대한 투자가 아닌 프로젝트 성공 수익에 대해 투자하는 투자 방식
KPI(Key Performance Indicator) : 핵심실행지표로 기업이나 조직의 목표달성과 전략을 위함

 

보통 전 매출관련지표나 투자 관련 지표를 보기보단 유저 관련 지표들을 훨씬 더 많이 봅니다.

그래서 좀더 전문적이지 못할 수 있습니다.

이번 시간엔 마케팅 용어들을 확인해 봤는데요, 게임 관련 업종에 취직하실 분들이 이 글을 보고 조금 도움이 되셨으면 합니다.

오늘도 제 글을 읽어주시는 많은 분들께 감사말씀 드리겠습니다.

 

 

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